Guide Baldur's Gate 3: Procédure pas à pas et astuces de Druid Grove

Dans ce guide Baldur's Gate 3, nous vous aiderons à trouver tout ce qui est important dans Bosquet des druides de PNJ à éléments, quêtes, et secrets dans la ville.

Ce ne sera pas une narration étape par étape à travers Druid Grove, cependant. Votre jeu et votre histoire (votre groupe, vos compétences et vos capacités) sont les vôtres, nous veillerons donc à ce que vous ne manquiez de rien. Nous vous montrerons les PNJ, les commerçants et les quêtes importants à récupérer dans The Hollow, Secluded Chamber, Makeshift Prison, Secluded Cove, Sacred Pool, Emerald Grove, Druids' Chamber, Enclave Library et Underground Passage.

Table des matières

Présentation de Druid Grove
  • Portcullis envahi et attaque de gobelins
  • Zevlor

Le creux
  • Arron, commerçant
  • Wyll, le
  • Dammon, commerçant
  • Okta
  • Tante Ethel, marchande de bizarreries et d'articles divers
  • Rat et Pandirna locaux
  • Zorru

Chambre isolée

Prison de fortune
  • Sazza le gobelin
  • Piscine sacrée
  • Sauvez Arabella et Marricko et Locke
  • Enquêter sur la plage et la crique isolée
  • Volo, procurateur d'associés, d'histoires et de curiosités
  • Idole de Silvanus

Le bosquet d'émeraude
  • Rath
  • Kagha
  • Chambres du Druide
  • Obtenez de l'aide de la guérisseuse Nettie

Bibliothèque de l'Enclave

Passage souterrain

Présentation de Druid Grove

Une fois que vous avez terminé avec les ruines envahies, le prochain endroit logique à suivre est Druid Grove au nord-ouest. Assurez-vous de trouver et de déverrouiller le Point de cheminement de Grove de Silvanus (à X : 246, Y : 422) sur votre chemin — c'est à l'est-sud-est de la porte de Druid Grove.

Il se passe beaucoup de choses à l'intérieur - beaucoup de gens à qui parler et beaucoup de quêtes entrelacées à ramasser. Nous allons parler des plus importants ci-dessous.

Portcullis envahi et attaque de gobelins

En vous approchant de Druid Grove pour la première fois, vous tomberez sur un groupe de gobelins pourchassant certains des habitants de Grove et une bataille commencera. Y compris ceux sur le mur, vous aurez cinq alliés dans ce combat contre huit ennemis - six gobelins, un épouvantail et un worg.

Zevlor

Après le combat, dirigez-vous vers la herse envahie. A l'intérieur, les premières personnes que vous verrez sont Aradin (un humain) et Zevlor (un tieffelin), qui se disputent. Après leur combat, parlez à Zevlor pour en savoir plus sur Druid Grove et son chef, Kagha. Il vous donnera la quête "Sauver les réfugiés" et vous dirigera plus profondément dans le bosquet.

Le creux

Continuez vers le nord jusqu'à The Hollow. Cette zone est pleine de PNJ. La plupart d'entre eux ne sont pas si importants, mais vous pouvez parler avec certains, et il y a Membre du parti recruter.

Arron, commerçant

La première personne que vous verrez dans The Hollow est Arron le halfelin. Si vous lui posez des questions sur un guérisseur, il vous indiquera Nettie et ajoutez "Obtenir l'aide de la guérisseuse Nettie" à votre journal.

Plus important encore, il est un Commerçant (vendeur). Il a un peu de tout à vendre.

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Wyll, le Lame des frontières

Un peu après Arron, cherchez un humain qui entraîne des enfants tieffelins - il est assez difficile à repérer dans la foule. Voici Wyll, la lame des frontières. Il était également sur le navire, et vous pouvez le recruter dans votre groupe.

Il s'intéresse aux deux Druide Halsin (plus sur lui ci-dessous) et garder les réfugiés tieffelins en sécurité (comme Zevlor, ci-dessus). Le recruter ajoutera "Sauver les réfugiés" et "Vaincre les gobelins" à votre journal.

Dammon, commerçant

Depuis Aaron, prendre à gauche (ouest) et continuer la descente. Cherchez une tente bleue près d'un grand feu pour trouver Dammon. C'est un forgeron et un autre commerçant. Son stock est principalement composé d'armes et d'armures, y compris des objets magiques et enchantés (+1).

Okta

À l'est de Dammon, vous trouverez Okta. Elle est grincheuse, mais elle va te donner un bol de ragoût.

Tante Ethel, marchande de bizarreries et d'articles divers

En face d'Okta, vous rencontrerez Tante Ethel. Elle a potion et ingrédients à vendre - vous pouvez obtenir quatre potions de guérison pour environ 100 pièces d'or.

Plus important encore, elle soupçonnera que quelque chose ne va pas chez vous. Si vous lui parlez du parasite Mind Flayer, elle vous proposera de vous aider et vous invitera chez elle (Salon de thé) et marquez-le sur votre carte au sud-ouest. Cela ajoutera le "Accord avec tante Ethel" quête.

Rat local et Pandirna

En montant les escaliers vers l'est, surveillez un rat blanc. C'est le Rat local. Arrête et parle lui.

Avec un succès Manipulation des animaux check (Difficulté : 10), le rat vous poussera à le suivre. Il se dirigera vers l'est et dans une maison avec une porte verrouillée, juste à droite de l'entrée de la prison de fortune.

Si vous crochetez la porte (Asterion a tendance à bien faire ici), vous rencontrerez un tieffelin paralysé nommé Pandirna. Avec un jet réussi de Perspicacité, Persuasion, Tromperie ou Intimidation (Difficulté : 10), vous pouvez la dissuader d'appeler les gardes. Continuez à parler pour apprendre que tante Ethel pourrait ne pas être au niveau.

Une fois qu'elle est convaincue, victime d'intimidation ou poignardée pour se soumettre, pillez la maison. Une fois la Coffre de garde-manger est vide, reparle au rat. Il va être heureux maintenant et s'éloigner.

Si vous ne voyez pas le rat, c'est probablement sur le toit. Faites un clic droit sur la pile de boîtes dans le coin nord-est de la maison et choisissez Grimper. De là, vous pourrez vous promener sur le toit. Avec une capacité de saut décente, vous pouvez sauter du toit est pour trouver un chemin de type porte arrière dans la prison de fortune.

Zorru

Il y a un garde tieffelin nommé Zorru patrouillant juste à l'extérieur de la maison où vous rencontrez Pandirna. Avec Lae'zel dans ta fête, parle-lui. Il paniquera un peu en la voyant.

Naviguez dans la conversation et vous obtiendrez une mise à jour de la quête "Trouvez la crèche Githyanki". Cela ajoute un nouvel objectif, "Trouver la patrouille Githyanki," dans le nord-ouest.

Chambre isolée

Dans le coin sud-ouest de The Hollow - non loin de Dammon et Auntie Ethel - vous trouverez un Porte en pierre. Passez la porte pour entrer dans la chambre isolée - une pièce qui est essentiellement Zevlorétude de .

Revenez le voir ici pour progresser dans la quête "Sauver les réfugiés". Si vous n'avez pas encore recruté Wyll, Zevlor vous dirigera vers lui.

Prison de fortune

Continuez jusqu'à l'extrémité nord de The Hollow et traversez le porte minable pour entrer dans le Prison de fortune.

La première fois que vous entrez, vous entrez dans une dispute entre Sazza le gobelin et Arka et Memnos les tieffelins. Si vous sauvez la vie de Sazza (en parlant ou en la poignardant), ayez une conversation avec elle.

Sazza le gobelin

De l'intérieur de sa cage, Sazza laissera glisser des informations sur sa prêtresse et l'Absolu et laissera entendre que la prêtresse pourrait peut-être vous aider avec le parasite. Cela ajoutera le Quête "Demandez de l'aide à la prêtresse gobelin". Si vous acceptez de l'aider à s'échapper, vous obtiendrez le Quête "Sauvez le gobelin Sazza". (Vous pouvez vous diriger vers le camp des gobelins de toute façon, elle facilitera simplement l'accès à l'intérieur.)

Sacré Piscine

Depuis la prison de fortune, revenez vers le sud, puis dirigez-vous vers l'est en direction de la Piscine sacrée.

En vous approchant de l'entrée de la piscine sacrée, vous assisterez à une confrontation. Une fois que la foule s'est dissipée, passez devant les gardes (vous ne pouvez pas échouer).

Sauvez Arabella et Marricko et Locke

Après la dispute, un couple de tieffelins se tiendra dans les escaliers juste à l'extérieur de la piscine sacrée. Marricko et Locke vous diront que les druides tiennent leur fille Arabelle pour avoir tenté de voler l'idole sacrée. Cela vous donnera le Quête "Sauver Arabella".

Enquêter sur la plage et la crique isolée

Dès que vous avez dépassé les gardes, tournez à gauche (est) et passez la porte là-bas. Prenez encore à gauche et le chemin vous mènera à la crique isolée où vous trouverez la quête "Enquêter sur la plage". Cette quête vous procurera le Quête "Voler l'idole sacrée" également.

Volo, procurateur d'associés, d'histoires et de curiosités

Dirigez-vous vers le côté est de la piscine sacrée pour trouver Volo, procurateur d'associés, d'histoires et de curiosités parler à un ours. Avoir une conversation avec lui. Cela ne vous donnera pas de quête, mais cela expliquera pourquoi vous le rencontrerez dans le camp des gobelins dans un instant.

Idole de Silvanus

Au centre de la piscine sacrée, vous verrez quelques druides effectuer le rituel dont tout le monde s'inquiète. Au centre de la petite piscine là-bas, le Idole de Silvanus est en haut des escaliers.

Entrer dans l'aura verte du rituel vous donnera Bénédiction de Silvain - Maîtrise de la nature et de la manipulation des animaux jusqu'à ce que vous preniez un autre repos long.

C'est l'idole que vous devrez voler pour que Mol termine "Voler l'idole sacrée."

le bosquet d'émeraude

Suivez le mur de la piscine sacrée vers l'ouest jusqu'à ce que vous atteigniez le Porte en pierre. Cette porte de pierre vous mènera dans le bosquet d'émeraude.

Lorsque vous descendez les escaliers la première fois que vous entrez, la première chose que vous verrez est Kagha et son serpent menaçant Arabelle (avec un druide nommé Rath en train de regarder). Votre conversation avec eux trois déterminera le résultat de la quête "Sauver Arabella".

Rath

Quel que soit le résultat de "Sauvez Arabella", parlez à Rath. Il n'est pas fan de Kagha, et vous donnera des informations sur Maître Halsin. Cela ajoutera "Suppression du parasite" et "Sauvez le druide Halsin" et "Sauvez les réfugiés" et "Sauvez le premier druide" à toi Journal. Vous obtiendrez également un marqueur sur votre carte pour l'emplacement du camp gobelin.

Kagha

Parlez à Kagha. Elle vous demandera d'escorter les réfugiés hors de la ville d'une manière ou d'une autre. Cela ajoutera "Sauver les réfugiés" et "Retour à Zevlor" à votre journal. Zevlor est dans le Chambre isolée (dessus).

Chambres du Druide

Dans Emerald Grove, dirigez-vous vers le coin nord-est. Passez la porte de pierre pour entrer dans la chambre de Nettie, les chambres du druide.

Obtenez de l'aide de la guérisseuse Nettie

Cette première pièce est l'endroit où vous rencontrerez la guérisseuse Nettie. Elle vous conduira à travers sa première pièce dans une deuxième pièce "secrète". (La porte est cachée, mais elle vous guidera directement à travers.)

Lorsque vous avez terminé avec Healer Nettie et libre de piller, il y a plusieurs Potions de soins dans cette chambre.

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Bibliothèque de l'Enclave

Dans la bibliothèque de l'Enclave, continuez à parler à Nettie. Les chances sont - et si vous suivez nos conseils - vous finirez par la tuer et obtenir le Diadème des arcanes elle porte. Généralement, il s'agit d'un diadème Nature +1, mais plus important encore, il ouvrira une porte secrète au nord-ouest de la pièce.

Lorsque vous l'ouvrez pour la première fois, il y aura un nuage de poison remplissant la pièce. Avec un test de Perception passif, vous remarquerez peut-être une pierre fissurée sur le sol. Faites glisser un vase ou un autre objet dessus pour éliminer le poison.

Avant de vous lancer, vérifiez dans toutes les étagères les parchemins magiques à voler.

C'est aussi la pièce dans laquelle vous retournerez une fois que vous aurez sauvé le druide Halsin et récupéré le Rune du loup.

Passage souterrain

De l'autre côté de la salle du nuage de poison, vous entrerez dans le passage souterrain. Vous rencontrerez immédiatement quatre gobelins et un druide à peine vivant.

Il est difficile (et pas vraiment nécessaire) de sauver le druide, alors concentrez-vous simplement sur l'élimination des quatre gobelins.

Derrière l'endroit où se trouvaient les gobelins, sautez vers le pilier de pierre à l'ouest. Suivez un chemin vers le bas pour trouver un cadavre humain avec le Clé carbonisée. Dirigez-vous vers le sud et suivez l'escalier sur votre gauche en haut. Il y a un tas de caisses avec plusieurs potions de guérison, des outils de voleur et des parchemins à l'intérieur.

Utilisez le Clé carbonisée pour déverrouiller le Coffre lourd. A l'intérieur, vous trouverez de l'or et le Le piège de la nature - un bâton qui a une chance de lancer Ensnare sur n'importe quelle cible qu'il touche.

Au nord, observez le long du mur ouest un Statue de gardien. Cela vous tirera des éclairs de feu lorsque vous serez à portée. Éliminez ses PV avec des armes à distance pour le détruire.

Sorties du passage souterrain

Il y a deux sorties du passage souterrain. Au nord, la porte mène à un chemin secret sous et derrière la Prison de fortune (où tu as rencontré Sazza). Au sud, la porte donne sur la forêt zone au sud-ouest de Druid Grove.

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