Deathloop défie la comparaison de manière merveilleuse

Deathloop prend beaucoup de choses que j'aime déjà et les remixe en quelque chose que j'aime encore plus. Je suis depuis longtemps un fan du genre de la boucle temporelle, donc chaque fois que je m'assois pour écrire sur Deathloop, je commence à penser à des films et des jeux comme Groundhog Day, Edge of Tomorrow, Palm Springs, Outer Wilds, Returnal, et même Douze minutes.

Il est également tentant de le comparer à d'autres jeux Arkane Studios avec un style et une mécanique similaires. Arkane Studios est extrêmement bon - même excellent - pour créer un certain type de jeu. Il suffit de regarder la série Dishonored ou la Prey sous-estimée criminellement. Ce sont des jeux à la première personne où vous mélangez des pouvoirs surnaturels avec des gadgets mortels alors que vous traversez des environnements magnifiquement réalisés, envoyant des ennemis de front ou furtivement (ou un mélange des deux). Tout cela est là dans Deathloop, en septembre. 14, mais même cette bête d'une phrase manque quelque chose.

Et ce quelque chose est à quel point Deathloop contient de l'espièglerie et de la subversion. Les comparaisons définissent les frontières autour de ce qu'est Deathloop. Tout cela "c'est un peu comme" et "avez-vous déjà vu" rater toutes les façons dont Deathloop fait des trous dans ce que je m'attendais à ce qu'une histoire en boucle temporelle soit.

Image : Arkane Studios/Bethesda Softworks

Les histoires de boucle temporelle ont tendance à résoudre le mystère du jour qui se répète, puis à rompre la boucle. J'ai commencé à jouer à Deathloop avec cette attente en tête, mais j'attendais un mystère qui n'arrive jamais. Ou plutôt un mystère déjà résolu. Quand je me suis réveillé en tant que Colt dans les premières minutes du jeu, il est rapidement devenu clair que j'étais la seule personne sur l'île de Blackreef qui ne connaissait pas la boucle temporelle. Je n'étais pas dans la blague. Et tout est une sorte de blague quand vous avez un nombre infini d'aujourd'hui pour jouer avec.

Deathloop commence dans la partie nihiliste de l'histoire de la boucle temporelle - pensez à l'acte 2 de Groundhog Day ou, pour utiliser un exemple plus récent, Palm Springs. Les habitants de l'île ne sont pas piégés. Ils le fêtent. Ils se disent éternalistes. La boucle temporelle crée une existence perpétuelle sans conséquence. Blackreef n'est pas un vaste mystère que vous êtes ici pour résoudre. Au lieu de cela, c'est une oasis absurde et hédoniste d'immortels amoraux sans répercussions. Y compris la mort.

Image : Arkane Studios/Bethesda Softworks

Un concept similaire est apparu dans notre revue de Twelve Minutes : Connaître la boucle temporelle objective les personnages. En tant que joueur, vous êtes également soustrait à toutes les conséquences, et les gens deviennent des jouets jetables encore plus qu'ils ne le sont déjà en tant que personnages de jeux vidéo. C'est aussi présent dans Deathloop, mais comme prémisse pas comme conséquence. Les personnages sont objectivés - tout le monde porte ces masques neutres et déshumanisants - mais c'est par conception. Et c'est ce que Colt veut réparer, pas la boucle temporelle.

La quête de Colt pour rompre la boucle ne consiste pas à résoudre un mystère ; il s'agit de réparer un tort - de tuer les dirigeants éternalistes pour sortir tout le monde de la boucle nihiliste. Et tu peux le faire avec des armes et des super-pouvoirs.

Image: Arkane Studios/Bethesda Softworks via Polygon

Le temps devient mon moyen de trouver la meilleure façon de le faire. Il y a quatre moments de la journée - matin, midi, après-midi et soir - à explorer à travers les quartiers de Blackreef. Chaque fois que je quitte un quartier, la journée passe au prochain morceau jusqu'à ce que je manque de temps et la journée se réinitialise.

Au sein de ces quartiers, je trouve des indices qui mènent à de nouvelles armes ou à des opportunités de tuer mes cibles. Tuer l'un d'eux me donne une dalle – une superpuissance comme la téléportation à courte portée ou la télékinésie – qui ouvre de toutes nouvelles façons d'explorer ou de tuer. Mais une fois la journée réinitialisée, je perds mes armes et mes dalles et je dois recommencer.

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Deathloop fonctionne si bien parce qu'il sait quand s'écarter. Reléguer (ou, peut-être, élever) la boucle temporelle au réglage du jeu au lieu de son mystère fait quelques grandes choses pour le gameplay. Quand j'explore un quartier à une certaine heure de la journée, le temps est effectivement arrêté. Il n'y a pas de compte à rebours comme je l'attends d'un jeu en boucle temporelle. Supprimer cette pression signifie que j'ai la liberté d'explorer et d'expérimenter sans me presser. Les quartiers changent au cours de la journée - le centre-ville peut être occupé le matin, mais désert la nuit - je vais donc trouver des personnes et des informations différentes selon le moment de ma visite. Aucune pression de temps ne signifie que je peux sauter dans l'espace et le temps jusqu'à ce que je rassemble suffisamment d'indices pour savoir exactement quoi faire.

Réduire l'importance de la boucle me permet également de sauter les étapes fastidieuses de chaque jour. Au lieu de devoir m'assurer que je récupère mon équipement de base tous les matins quand je me réveille, je reçois ma machette et le pistolet par défaut sur chaque boucle après l'avoir fait une fois. Lorsque j'apprends le code d'une porte verrouillée, le jeu le remplit pour moi à chaque fois ou même me fait avancer rapidement devant la porte.

Image : Arkane Studios/Bethesda Softworks

Cela me permet de me concentrer uniquement sur le jeu et le plaisir de Deathloop pendant que je recherche ma prochaine piste. Je peux explorer les environnements rétrofuturistes depuis les rues ou les toits, en tuant ou en évitant comme bon me semble.

Je n'ai eu que quelques jours avec le jeu - appelez ça environ cinq heures. Ce que j'ai joué a été un délice. C'est ludique et absurde tout en conservant ce style de jeu Arkane que je trouve immensément satisfaisant. Le mélange et l'équilibre de super pouvoirs de tir simples et de maîtrise de la physique, ainsi que la liberté de basculer entre le combat furtif et frontal, signifie que je n'ai jamais besoin d'être parfait, juste adaptable. Et comme je suis dans une boucle temporelle, je suis encore plus libre de jouer.

En plus, si je merde, je peux juste réessayer demain.

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