L'HyperMotion de FIFA 22 est 'le début de l'apprentissage automatique prenant le dessus sur l'animation'

Comme Sam Rivera me l'a expliqué, le succès de la nouvelle technologie d'animation de FIFA 22 se verra dans ce qui n'a pas été enregistré lors d'une session révolutionnaire de capture de mouvement - impliquant 22 joueurs jouant tous à un jeu de bout en bout. football - plus tôt cette année.

"Nous avons commencé à travailler sur un algorithme il y a environ trois ans", a expliqué Rivera, producteur principal du gameplay de FIFA 22 chez EA Vancouver. "Ce que fait cet algorithme, c'est apprendre de toutes les données pour ce tournage de capture de mouvement - comment les joueurs approchent le ballon, combien de pas font-ils pour atteindre le ballon, est-ce trois longs et un court pas ; quel est le bon angle, avec la bonne cadence, pour frapper correctement cette balle?"

Ensuite, dit Rivera, "il crée cette solution, il crée l'animation en temps réel. C'est une technologie très, très avant-gardiste. C'est essentiellement le début de l'apprentissage automatique prenant le relais de l'animation."

En une douzaine d'années passées à couvrir les jeux vidéo de sport, j'ai trouvé que leur revendication quasi annuelle de nouvelles animations, souvent un nombre record, plus que jamais, était un cliché marketing. Enregistrer un tas d'acrobaties accrocheuses ne signifie pas nécessairement que les joueurs réguliers en verront. Il y a près d'une décennie, les concepteurs de NBA Live m'ont dit qu'ils avaient passé au crible les restes de la NBA Elite 11 abandonnée et découvert des tonnes de blocs et de dunks incroyables que le moteur du jeu ne servirait tout simplement jamais. La leçon : enregistrer ce truc, c'est bien, le livrer est là où le caoutchouc rencontre la route.

Dans le cas de FIFA 22, leur équipe de capture de mouvements aurait pu ressentir l'angoisse authentique d'un gardien battu par le score décisif, lors d'un match 4-2 entre deux rivaux réels de la Primera División RFEF (la nation 's troisième niveau). Mais ni cela, ni le jeu désespéré de CD Gerena menant à la contre-attaque écrasante de l'Atlético Sanluqueño, ne devraient être la raison pour laquelle les joueurs à domicile ont l'impression de regarder une présentation plus réaliste du football, ou de la trouver plus fluide et réactive comme ils y jouent.

HyperMotion, comme on l'appelle - parce que, oui, les spécialistes du marketing vont également commercialiser ces animations - permet à Rivera et à ses collègues de développement une proposition dans les deux sens en matière de mouvement et d'interaction des joueurs, a-t-il déclaré. "Dans le passé, nous avions l'habitude de prioriser les animations courtes, donc le jeu est réactif,", a-t-il expliqué. "Si vous êtes dans une longue animation, le jeu a l'air bien, n'est-ce pas? Mais si la situation change [au milieu de l'animation, il y a un défenseur qui arrive, tu es coincé, tu vas probablement te faire tacler, et ça ne fait pas du bien.

"Avec l'accès à HyperMotion, nous pouvons y mettre des animations plus longues, des animations de contrôle de balle plus longues,", a déclaré Rivera, "mais la technologie nous permet de passer au milieu de l'animation à un autre type d'animation , si la situation change."

Plus concrètement, HyperMotion va être vu dans des choses comme la formation défensive maintenant sa forme et se déplaçant de concert de manière plus cohérente. Ce sera probablement la première et la plus visible preuve que les joueurs verront de la session d'enregistrement des 22 dans le nouveau jeu. Dans les éditions précédentes de la FIFA, l'IA dirigeait généralement les joueurs en groupes de deux, peut-être trois, selon qui était le plus proche ou si quelqu'un avait été appelé manuellement pour obtenir de l'aide.

Les joueurs de FIFA 22 devraient trouver la défense plus difficile à séparer ou à défier en tête-à-tête. Et en réponse, les joueurs offensifs se déplaceront plus naturellement pour soutenir une course, améliorant peut-être une frustration commune ressentie dans des difficultés plus élevées ou en multijoueur en ligne.

"Maintenant que nous avons vu des retours sur FIFA 22 et la version bêta fermée, les gens appellent définitivement qu'il y a beaucoup de fonctionnalités qui rendent le jeu différent - il se sent différent", a déclaré Rivera. "Nous enregistrions quelque chose avec nos joueurs pro [esports, et ils essayaient de jouer à un jeu similaire à FIFA 21. Et ils ne marquaient pas forcément beaucoup de buts. Même le jeu de création de hasard, vous devez penser un peu différemment. Toutes les choses que les animations ont changé, que nous avons changées dans le jeu, en termes de positionnement, d'expérience très différente. Et cette [expérience était : « Ça fait frais.'"

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  • Image : EA Vancouver/Arts électroniques
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Comme l'a dit Rivera, c'est "le début de l'apprentissage automatique prenant le dessus sur l'animation" et l'équipe FIFA d'EA Vancouver est consciente que son travail pourrait avoir des applications dans d'autres produits EA Sports, voire dans d'autres jeux Electronic Arts en général. Au cours de la première année de mise en œuvre d'HyperMotion, cependant, Rivera a déclaré que son équipe se concentrait entièrement sur la réussite de FIFA 22, et moins sur l'utilisation de cela comme preuve de concept.

La plupart des travaux de Rivera mettant en œuvre HyperMotion n'étaient pas dans l'algorithme (qui a été effectué par une division des travaux avancés chez EA Vancouver) ou la capture de mouvement. Rivera et son équipe travaillaient à la création de pipelines et de processus pour accepter, interpréter et utiliser tout ce que leur machine avait appris et craché. Ces processus sont spécifiques à leur jeu, a-t-il déclaré. Si les concepteurs de Madden NFL tentaient la même chose dans leur sport, ils devraient développer leur propre. Et le premier client de Rivera est le joueur FIFA 22, de toute façon, pas un autre développeur dans son entreprise.

"A haut niveau, ce que nous avons le plus entendu, c'est que les gens voulaient plus de différenciation" parmi les joueurs sur le terrain virtuel. Chaque année, il y a certaines chicanes, problèmes et exploits, a-t-il déclaré, mais « nous savions que ce que les gens voulaient, c'était un saut en termes de différenciation et de réalisme, en veillant à ce que le jeu soit meilleur. Nous savions donc qu'il nous fallait un investissement plus important en termes d'animation et de technologie."

Cela a pris trois ans, plafonné à 90 minutes sur un terrain en Espagne. "Tu multiplies ça 22 fois, c'est ce qui nous permet d'apporter au game over, quoi, 4000 animations rien que dans FIFA 22?"

Ah, ça y est! Le nombre d'animations. Mais Rivera en est légitimement fier, tout de même. "C'est un record pour nous", dit-il.

Roster File est la chronique d'actualités et d'opinions de Polygon sur l'intersection des sports et des jeux vidéo.

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