Revue de God of War

Vers le milieu de God of War, Kratos et son fils Atreus sont assis dans un canoë au milieu d'un lac, écoutant attentivement une tête désincarnée raconter les drames vulgaires et tragiques des dieux nordiques. Les plats de tête avec l'entrain d'un chroniqueur à potins et la douceur d'un animateur de radio publique. Kratos et son fils montrent du respect à l'orateur, ne l'interrompant qu'avec une question occasionnelle pour des éclaircissements. Que ce moment serein ne sonne pas faux, sans parler de l'ennui, témoigne de l'énorme travail effectué par les créateurs de God of War pour changer le ton, le style et les attentes de l'un des plus aimés mais aussi les plus franchises violentes et débauches dans les jeux modernes.

La dernière fois que nous avons vu Kratos, il aimait toujours se faire marteler une bouteille de rouge, participer à une orgie bien éclairée et tuer des dieux grecs de manière à ce qu'un adolescent puisse scénariser au dos d'un cahier ligné. Lui et sa franchise ont prospéré grâce à l'adrénaline, toute agitation intérieure servant de tremplin à l'ultraviolence, plutôt qu'un puits émotionnel à puiser. Les temps changent et le nouveau God of War, en partie suite (l'histoire continue là où elle s'était arrêtée) et en partie redémarrage (l'aventure est plus lente et la caractérisation plus réfléchie), a des ambitions plus héroïques pour le célèbre anti-héros.

Polygone recommande est notre façon d'approuver nos jeux préférés. Lorsque nous décernons à un jeu le badge Polygon Recommends, c'est parce que nous pensons que le titre est particulièrement stimulant, divertissant, inventif ou amusant, et qu'il mérite d'être intégré à votre emploi du temps. Si vous voulez voir le meilleur du meilleur pour la ou les plateformes de votre choix, consultez Essentiels du polygone.

Kratos est un parent maintenant, plus âgé, plus calme et d'après ce que je peux dire, dans la petite mode de la maison. Il a participé à une ancienne forme de protection des témoins en se déplaçant vers le nord et en vivant dans une modeste cabane dans les forêts du royaume nordique de Midgard. Kratos n'est cependant pas moins un pôle d'attraction pour la tragédie domestique. Sa seconde épouse, la mère de son fils Atreus, vient de mourir et d'être incinérée. Et donc, cette aventure particulière, au moins au début, a Kratos et son tween dans une quête pour réaliser son dernier souhait : que ses cendres soient transportées au plus haut sommet du royaume.

(Oui, le jeu démarre avec un tour sur la "femme dans le réfrigérateur", mais heureusement, les choses se compliquent au fur et à mesure que l'histoire se déroule.)

Les dieux et le passé font obstacle aux bonnes intentions, et assez rapidement, Kratos et son fils se retrouvent à vivisecter des soldats morts-vivants, des elfes, des trolls, des anciens et un certain nombre d'autres créatures mythologiques avec des noms idiots et même des caractéristiques siller (e.g., le tatzelwurm, un hybride morse-tigre crachant du poison et creusant des tunnels). Dieu merci. Malgré tous les changements de ton et d'éthique, il s'agit toujours d'un jeu God of War, et vous pouvez le ressentir dans la joie du combat. Kratos ne frappe pas; il pulvérise. Il bouge comme un boxeur, les épaules serrées, les jambes en mouvement d'avant en arrière. La façon dont sa hache pénètre dans le crâne d'un ennemi, puis revient dans sa main, est si douce et naturelle qu'il est facile d'oublier à quel point il a dû être difficile d'animer une telle chose. (Heureusement, le directeur d'animation Kristjan Zadziuk explique comment les développeurs l'ont probablement fait dans cette vidéo YouTube.)

Au petit matin, God of War ressemble, si ce n'est à une suite du jeu original, à une refonte créative. Comme le God of War de 2005 a pris les grandes idées de combat individuelles de son époque et les a mélangées, le nouveau God of War pour une nouvelle ère fait de même. Mais le jeu ne s'adapte à aucun style trop longtemps. Sans avertissement, l'aventure linéaire, centrée sur des combats et des confrontations dramatiques, s'ouvre largement et les chemins prédéfinis des entrées passées cèdent la place à un nouveau grand hub, ses rayons emmenant l'équipage bien au-delà de Midgard.

L'objectif principal doit être atteint, bien sûr, mais pas maintenant, pas nécessairement. L'objectif de Kratos a du poids, mais le monde ne tourne pas littéralement autour de chacune de ses décisions - un changement de plus en plus courant et bienvenu dans les superproductions AAA. Ce rythme détendu vous libère pour explorer, et il permet à Kratos de se concentrer davantage sur la parentalité que sur la sauvegarde de la planète. À plus d'une occasion, il menace un gamin Atreus de faire demi-tour avec ce canoë et de rentrer directement chez lui, et il a l'impression qu'il pourrait le faire.

La dernière fois que nous avons vu Kratos, il aimait toujours se faire marteler une bouteille de rouge

De cette façon, le jeu a moins en commun avec l'épopée d'Homère qu'avec les mémoires de l'année dernière Une Odyssée de Daniel Mendelsohn, qui offre un regard riche, thérapeutique et exploratoire sur la relation de l'auteur avec son père à travers le prisme du texte classique. Et comme ce livre, God of War le fait avec esprit et grâce. Le dialogue ne prend pas une hauteur faussement shakespearienne. Atreus parle comme un enfant, doux et aussi égoïste. Et Kratos agit, à son tour, comme un père qui n'a aucune idée de comment être un parent, et pourtant ressent un profond besoin de protéger ce garçon du monde et de sa propre lignée. God of War est parfois génial, dans le vrai sens du terme, mais son cœur vit dans les petites manières que cet homme et ce garçon construisent et détruisent leur relation.

SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment via Polygon

Autant dire que le jeu est détendu au point d'être à la limite de l'indifférence. Bon nombre des surprises les plus intéressantes de God of War sont facultatives, partant de la ligne de conduite robuste du jeu : des salles secrètes laissant place à des cavernes cachées serpentant vers des statues imposantes ou des dragons belliqueux - ce que j'aurais complètement manqué si j'avais juste suivi mon boussole vers le prochain objectif. Vous ne trouvez pas d'objets de collection ; vous trouvez des morceaux entiers d'histoire cachés derrière un mur moussu ou sous une île tropicale. God of War, comme l'an dernier Nier: Automata et The Legend of Zelda: Breath of the Wild, récompense le joueur qui inspecte son monde parfaitement conçu comme s'il s'agissait d'un jeu d'objets cachés.

C'est toujours un jeu God of War, et vous pouvez le sentir dans la joie du combat

Les contes parlés que j'ai mentionnés plus tôt sont également facultatifs, ceux racontés par la tête désincarnée. Chaque fois que vous descendez du canoë sur la terre ferme, la tête se tait et, comme un guide touristique courtois, promet de reprendre ses histoires là où il s'était arrêté. J'ai eu le plus de plaisir à le laisser finir, cependant. Cela s'applique à tous ceux que Kratos rencontre pendant le voyage. Je t'encourage à rester dans l'eau. Se prélasser autour des boutiques. Ne vous précipitez pas au combat lorsque les personnages vous parlent. Posez la manette, admirez le paysage et écoutez ce qu'ils ont à dire.

À la fin du voyage, bien sûr, le destin du monde est en jeu - bébé, eau du bain - à quel point God of War est soigneusement épicé avec le cartilage de Game of Thrones. Des zombies de glace, une carte de table skeuomorphe, des dialogues parfois guindés sur l'histoire de puissants héritages familiaux qui n'avaient jusqu'alors été mentionnés qu'en passant. La seule faiblesse flagrante du jeu est ce mimétisme occasionnel de l'iconographie établie par George R.R. Martin et ses ancêtres fantasmés. La conception artistique excelle lorsqu'elle essaie quelque chose de différent, comme les elfes noirs ressemblant à des insectes et les elfes blancs horribles, qui ne ressemblent pas à des clichés elfiques.

Le riff rare sur d'autres épopées fantastiques serait plus gênant si le jeu ne tenait pas avec autant de confiance aux côtés de ses contemporains en ce qui concerne l'échelle. J'hésite à appeler les plus grands moments des décors de God of War, car ils ne fonctionnent pas comme le feraient normalement les décors de mode. Certains impliquent des combats fortement chorégraphiés et des explosions gargantuesques. D'autres, cependant, font de Kratos un petit objet dans le cadre, comme lorsqu'il est éclipsé par un serpent de mer qui, enroulé, doit avoir la taille d'une petite ville. L'un des moments les plus mémorables a vu Kratos (le joueur gardant le contrôle) séparant un lac, créant de longs gouffres de cascades qui s'étendent à l'horizon. Pas de sang ni de tripes, juste de la beauté.

Posez la manette et écoutez ce que les personnages ont à dire

Ces visuels ne se résument pas à des peintures mates glorifiées. Contrairement à d'autres jeux d'action, où le spectacle se produit autour du héros alors qu'il se bat dans une arène contrôlée, Kratos et Atreus entrent dans ces arrière-plans denses. Cette immense ruelle dans le lac devient une voie vers un royaume elfique, rempli de combats et d'énigmes. Le serpent géant repose langoureusement autour du moyeu central du monde. Et la caméra ne coupe jamais. Il n'y a pas d'écrans de chargement. Depuis le cadre d'ouverture, en passant par le générique et au-delà, la caméra s'attarde derrière Kratos, l'histoire se déroulant en temps réel. God of War se déroule en un seul plan.

La longue prise non éditée est un peu stressante, au moins au début, comme regarder un film et ne pas être autorisé à cligner des yeux. Mais alors que le jeu prenait son rythme plus froid, j'ai apprécié le refus de couper de Kratos et compagnie. Je me sentais plus comme un participant au monde que comme quelqu'un qui regarde l'aventure de l'extérieur.

SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment

En tant que réalisation technique, le seul coup est hallucinant, un interminable "comment ont-ils réussi cela?" Les séquences du monde ouvert se transforment de manière transparente en confrontations cinématographiques en de longs voyages en canoë - sans bégaiement. Parce que le jeu ne peut pas couper ou avancer dans le temps ou dans l'espace, vous devez suivre Kratos à chaque étape d'un endroit à l'autre. À la suite de la décision, le monde est grand et condensé à la fois. Il y a beaucoup à voir, mais les concepteurs de God of War ont été créatifs dans la façon dont ils minimisent les retours en arrière. Généralement, vous pouvez voir où vous allez ou d'où vous venez, car les chemins à travers les châteaux et les falaises vous font doubler, créant des raccourcis ou des passages secrets vers la route principale. (Vous avez finalement accès à un outil qui rend les déplacements plus simples et plus rapides, le tout sans casser la longue prise de vue du jeu. C'est chouette.)

La prise de vue unique est une merveille technique

Ça sonne Dark Souls-ish parce que c'est Dark Souls-ish. Cette comparaison s'étend au combat, qui – en particulier dans le contenu extrêmement difficile d'après-match – fait une bonne impression (bien qu'imparfaite) de la série masocore préférée de tout le monde. L'inspiration empruntée ne se limite pas à la franchise Souls. Les combats impliquent un méli-mélo de genres inhabituel mais efficace: les attaques de mêlée à la hache se gèrent comme un beat-'em-up à l'ancienne; les lancers de hache fonctionnent comme un fusil de sniper, l'arme revenant à Kratos d'une simple pression sur un bouton ; Atreus (que vous pouvez commander pour tirer des flèches) se comporte presque comme un membre du groupe RPG, flanquant de gros ennemis et de superbes packs en position d'attaque.

En fait, God of War tire beaucoup des jeux de rôle. L'équipement peut être acheté ou trouvé, puis mis à niveau ou modifié, pour augmenter le statut de Kratos, qui s'affiche sur l'écran de pause comme une feuille de personnage sur table. La hache, le bouclier et l'arc ont des arbres de mise à niveau. Les attaques les plus fantaisistes de Kratos sont appelées runiques, et vous attribuez une attaque runique légère et une attaque runique lourde à la fois. Les attaques runiques remplacent les combos complexes et sont effectuées d'une simple pression sur les boutons de l'épaule. Aucune pression pour maîtriser les réflexes et la motricité. Au lieu de cela, un précieux jus de cerveau peut être consacré à la stratégie : une zone appelle-t-elle des attaques qui étourdissent de grands groupes d'ennemis, mettant en place une séquence d'éliminations brutales, ou un grand patron justifie-t-il des coups étroits mais puissants qui infligent des dégâts? Les batailles difficiles sont rendues faciles lorsqu'elles sont traitées comme des énigmes à résoudre avec la bonne approche de combat.

SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment

Rien de tout cela n'est explicitement clarifié par le jeu, et cela n'a pas besoin d'être. Vous ne verrez pas de tutoriels, juste de petits rappels de quel bouton correspond à quel mouvement. God of War embrasse un certain degré d'ambiguïté, permettant au joueur de découvrir ses propres méthodes et d'aborder le voyage comme il l'entend. Idem pour l'histoire. La quête de Kratos et Atreus les emmène dans et hors des drames d'autres peuples et royaumes, et leur implication n'est pas clairement rationalisée comme bonne ou mauvaise. Au début du jeu, Kratos raconte à Atreus une histoire de marins qui ont bu de l'eau de mer et croyaient avoir entendu l'appel de leurs familles, les voix leur faisant plaisir et les rendant fous. C'est un bref moment, mais il établit subtilement une méfiance à l'égard de la perception qui est reflétée et réfractée par le scénario central.

God of War emprunte aux meilleurs, puis mélange les ingrédients en quelque chose de nouveau

Cette ambiguïté fonctionne parce qu'elle est intentionnelle, pas un sous-produit d'une mauvaise narration. Même les petits détails sont payants. Brèves anecdotes parallèles aux thèmes principaux. Des décisions apparemment sans conséquence ont des répercussions majeures. Comme le monde du jeu, l'histoire se replie sur elle-même, vous invitant à réexaminer où vous avez été et à reconsidérer où vous allez. Il y a une musicalité dans la structure : le hub central que Kratos et Atreus visitent entre les aventures agit comme un chœur, chacun parlant de son voyage son propre couplet. Atreus et d'autres personnages guident gentiment le joueur vers les priorités, bien qu'ils mentionnent tout aussi souvent un ensemble de quêtes secondaires tout aussi dignes de votre temps. Un simple bavardage a généralement un but, soit faire avancer l'histoire, soit vous pousser, volontairement ou involontairement, dans une nouvelle direction.

Je vais sauter les spoilers et les détails, mais même les choix de conception mécanique de base, les choses qui semblent ludiques et intangibles, ont un but narratif à la fin. God of War est, en un mot, holistique. Chaque aspect est excellent en soi, mais plus important encore, tout sert et accentue la vision plus large.

Il y a dix ans, le réalisateur Cory Barlog a aidé à établir la franchise God of War en tant que jeu vidéo gore et débauche emblématique. Alors que son anti-héros, Kratos, avait du pathétique (il a tué sa femme et sa fille dans un accès de rage, sa peau à jamais grisée par leurs cendres), cela n'a servi à rien de dramatique, existant plutôt comme une excuse sombre pour son meurtre de dieu et son orgie. avoir des moyens. Barlog - maintenant plus âgé, un père - est revenu à la série avec une petite armée de designers talentueux, dont beaucoup ont servi sur les jeux précédents, pour tirer parti de ce potentiel riche mais négligé au cœur des francises. Il y a encore beaucoup de sang, mais maintenant les tripes ont de la viande. Certains fans inconditionnels peuvent craindre que ce ne soit pas vraiment God of War. Je suppose qu'ils ont raison. C'est encore mieux.

Notre critique de God of War (2018)

10 sur 10
  • Plateforme PS4
  • Éditeur Sony Interactive Entertainment
  • Date de sortie 20 avr. 2018
  • Score PS4 10
  • Développeur SIE Santa Monica Studio
À propos des avis sur les polygones

God of War a été examiné à l'aide d'un code de téléchargement final "de détail" PlayStation 4 fourni par Sony. Vous pouvez trouver des informations supplémentaires sur la politique d'éthique de Polygon ici. Le jeu a été joué sur une PS4 Pro en mode Performance. Pour les utilisateurs de PS4 Pro, God of War propose un mode d'affichage avec une résolution 4K, mais il a eu des problèmes de fréquence d'images lors de nos tests. Le jeu a également été testé par l'équipe Polygon sur une PS4 standard et n'a présenté aucun problème de performances majeur. Les captures d'écran ont été capturées sur PS4 Pro et PS4 standard en résolution 1080p.

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