Comment Job Simulator a créé un moyen parfait de regarder et de diffuser depuis la réalité virtuelle »,

Comment montrer à quelqu'un ce que c'est que d'être en réalité virtuelle? C'est un problème qui a dérangé Owlchemy Labs, créateur du prochain titre HTC Vive Simulateur de travail.

Ils ont expérimenté des écrans verts et des bandes-annonces de réalité mixte, en utilisant une grande partie du travail préparatoire établi par Northway Games. Les résultats étaient assez étonnants.

Mais cela nécessitait beaucoup d'équipements externes et n'était pas vraiment une solution pour les joueurs eux-mêmes. Alors, que pouvaient-ils offrir à chaque joueur qui voulait essayer de capturer une vidéo ou de se diffuser dans le jeu?

Le voyage vers le streaming VR contrôlé par le joueur

Il est utile de voir jusqu'où ils sont allés. Vous pouvez regarder le premier teaser du jeu ci-dessous :

"En y repensant, les images ressemblaient à un tas d'ordures", a déclaré à JeuxServer Alex Schwartz, qui se décrit comme le PDG et le concierge d'Owlchemy Labs. "J'étais juste en train d'enregistrer l'œil non déformé qui a été présenté à l'écran via Steam VR. C'était de mauvaise qualité, c'était recadré bizarrement ... en repensant à cette séquence, j'aimerais pouvoir la tuer avec le feu."

Le problème est que les êtres humains vivent le monde d'une manière très distincte. Nous tournons nos yeux autour, et notre tête et notre cou bougent quand nous tournons la tête. Cela semble fluide pour notre cerveau parce que nous avons l'habitude de filtrer tous ces mouvements et cette gigue, mais regarder des images brutes provenant de quelqu'un en VR est intolérable sur un écran plat. Tout va trop vite et est difficile à suivre.

"Vous ne faites pas de dolly, comme vous le feriez si vous teniez une caméra pour un film", a déclaré Schwartz. "Votre tête bouge très vite."

Nous pensons savoir à quoi ressemble la vraie vue à la première personne, mais il s'avère que la version qui fonctionne dans les jeux et les films est fortement modifiée par rapport à la façon dont nous vivons réellement le monde. C'est un fait étrange, mais capturer une vidéo de l'intérieur de la réalité virtuelle nous montre les limites de réel vues à la première personne.

« J'ai dit de la merde », se souvient-il. "Ce doit être une chose."

Schwartz a créé une sorte de caméra virtuelle et invisible qui suivait simplement le mouvement de la tête du joueur tout en lissant le mouvement. C'était purement une expérience qui leur permettrait de couper des remorques qui avaient l'air un peu plus professionnelles.

C'était une bonne solution, mais environ un mois avant le lancement, ils ont décidé d'ajouter la fonction de lissage dans le jeu lui-même en appuyant sur un bouton, afin que les gens puissent diffuser le jeu ou capturer une vidéo confortablement. Le jeu est une entreprise sociale de nos jours, et créer un jeu qui pourrait être bien diffusé en ligne est un énorme avantage. Ils ont pris la décision d'essayer de montrer non seulement le point de vue du spectateur, mais le joueur lui-même.

"Alors, comment pouvons-nous avoir une vue du coin de la pièce ... comme une séquence de style caméra de sécurité ... mais à quoi ça ressemble?" Schwartz a demandé. La première fois qu'ils l'ont testé, il a vu la quantité d'émotion humaine qui était véhiculée simplement en regardant les mains virtuelles du joueur. "J'ai dit 'merde,'" se souvient-il. "Ce doit être une chose."

Il a modélisé le casque VR là où la tête devrait être, et il a commencé à demander à quelqu'un de tester l'expérience de jouer pour un public. Il a demandé à quelqu'un de regarder la caméra et de lui faire signe ... seulement pour se faire dire que le joueur ne savait pas où chercher. Où était la caméra dans l'espace virtuel, exactement? Ils ne pouvaient pas le voir.

"Alors j'ai juste pensé que je devais donner à la caméra une manifestation physique dans le jeu", se souvient-il. Il est allé plus loin et a modélisé un viseur pour la caméra afin que vous puissiez voir, à l'intérieur de la réalité virtuelle, ce que la caméra voit.

"Les gens sont alors entrés dans le jeu, ils ont vu la caméra, et ils lui ont fait signe. Vous savez que vous êtes à huis clos, et dans le plan, et c'était tout simplement parfait", a-t-il déclaré. "L'étape suivante était que les joueurs voulaient lancer quelque chose sur la caméra ou l'attraper, nous avons donc dû le faire. Il n'y avait pas d'option pour ne pas le faire. Cela devait être une chose. C'est comme ça que ça se passe."

Il a implémenté les fonctionnalités du mode spectateur au cours des deux dernières semaines, a tourné la vidéo hier matin, puis a décroché le téléphone pour nous appeler pour nous dire qu'il aurait peut-être résolu le problème de regarder la réalité virtuelle puisque je me plaignais de ce problème sur les réseaux sociaux.

"Je pense que nous avons une solution", m'a-t-il dit. "Alors il était."

Cela change tout

Dans la mise en œuvre finale, vous pouvez activer le mode spectateur, voir plusieurs caméras dans le jeu, les déplacer avec vos mains pour configurer des prises de vue intéressantes à l'aide du viseur du jeu pour chacune, puis diffuser depuis le jeu et vous déplacer du point de vue de chaque caméra en pressant le contrôleur du HTC Vive.

Ce n'est pas un système statique ; vous pouvez être votre propre réalisateur et monteur, en temps réel. Ensuite, vous utilisez ces caméras pour vous adresser à votre public lors de diffusions en direct ou d'événements capturés.

Schwartz dit qu'il a été surpris par la quantité d'émotions véhiculées uniquement par les mains et la tête dans ce mode.

"Vous pouvez la voir sauter de haut en bas d'excitation dans la vidéo et, en fonction de la position et de la rotation de sa tête et de ses mains, votre cerveau peut assembler tout le corps humain qui représente cette tête et ces mains avec un niveau effrayant de précision", a-t-il déclaré. "Nous sommes câblés profondément pour comprendre le langage corporel humain."

Cela vous permet de montrer exactement ce que vous faites dans le jeu d'une manière parfaitement logique pour le spectateur, tout en vous offrant de nombreuses options pour vous présenter et présenter le jeu. Et il sera livré avec la première version de Simulateur de travail.

Activer le mode spectateur Est-ce que vient avec un coût - c'est une bascule que vous devez activer activement - et il utilise environ 10 à 15% de puissance en plus pour rendre la scène une deuxième fois pour le flux ou la vidéo, mais l'ensemble du jeu a été construit avec optimisation à l'esprit. Si vous avez un système qui peut bien faire fonctionner le Vive, vous devriez avoir la puissance nécessaire pour également diffuser Simulateur de travail.

"Nous avons créé des jeux mobiles dans Unity au cours des dernières années", a déclaré Schwartz. "Nous savons optimiser."

Simulateur de travail est emballé avec le HTC Vive, qui sera lancé le 5 avril.

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