L'idéologie cachée dans la boîte noire de SimCity

Les simulateurs de ville comme SimCity sont des jeux sérieux - le genre qui obtient une couverture bien au-delà de la presse de jeux vidéo. Le genre de jeu qui apparaît dans les programmes scolaires. Le genre de jeu auquel votre oncle non joueur a probablement passé des centaines d'heures. À première vue, ils semblent être exactement ce qu'ils disent : une simulation d'une ville. Mais toute simulation n'est aussi bonne que le modèle sur lequel elle est construite, et le modèle qui sous-tend SimCity a toute l'histoire. Dans la vidéo ci-dessus, j'ai déballé l'idéologie secrète qui se cache dans la formule qui a construit SimCity, et comment cela se reflète dans l'une des séries de jeux les plus populaires de tous les temps.

L'histoire commence avec Will Wright, qui a eu l'idée d'un jeu de construction de ville après avoir découvert à quel point il était amusant de construire les niveaux dans son premier jeu vidéo, Raid on Bungeling Bay. C'est devenu un jeu sur la simulation de villes après avoir commencé à lire davantage sur l'urbanisme, en particulier le livre Urban Dynamics, de Jay Wright Forrester.

Ce livre a tenté de transformer l'idée d'une ville en un modèle informatique, puis a utilisé ce modèle pour tester les politiques sociales. Malgré le vernis apparemment neutre de ses formules, le livre conclut que de nombreuses politiques sociales destinées à aider les villes sont en fait préjudiciables à leur succès. Comme Kevin T. Baker a noté dans son article Model Metropolis, ce courant de pensée était assez similaire à celui de Daniel Patrick Moynihan, conseiller du président Nixon. "En effet, Moynihan était un partisan enthousiaste du travail de Forrester et a recommandé Urban Dynamics à ses collègues responsables de la Maison Blanche. Les arguments de Forrester ont permis à l'administration Nixon d'affirmer que ses plans de sabrer dans les programmes créés pour aider les pauvres des villes et les personnes de couleur aideraient en fait, contre-intuitivement, ces personnes."

Le modèle du livre était également très abstrait. Aucun des habitants de la ville n'appartenait à des catégories raciales, ethniques ou de genre et il a laissé de côté toute représentation de la géographie de la ville, comme les quartiers ou les parcs. Lorsqu'il a été critiqué par les urbanistes et les militants de la lutte contre la pauvreté, Forrester a protesté contre le fait que son modèle n'était qu'un outil pour comprendre le fonctionnement des villes. Toutes les conclusions qu'il a tirées ne peuvent pas être supposées s'adapter à une ville en particulier, à moins que le modèle ne soit ajusté pour tenir compte de sa situation spécifique. Dans le même temps, il était heureux d'écrire des articles pour le magazine libertaire Reason en utilisant son analyse informatique pour argumenter largement contre les politiques sociales et leurs effets contre-productifs.

Alors qu'Urban Dynamics était censé être pris très au sérieux, SimCity n'a jamais été censé être une simulation super réaliste, à la manière des simulateurs de vol qui sont utilisés pour former les pilotes. Lorsqu'on lui a demandé ce qu'il pensait que les gens pourraient apprendre de SimCity, Will Wright a déclaré qu'"il est un peu désespéré d'aborder des simulations comme celle-là, en tant qu'efforts prédictifs. Mais nous avons en quelque sorte caricaturé nos systèmes. SimCity a toujours été censé être une caricature du fonctionnement d'une ville, pas un modèle réaliste du fonctionnement d'une ville."

Malgré cette intention, Maxis était heureux d'utiliser le réalisme apparent de la série pour vendre SimCity. Le slogan au dos de la boîte SimCity 2000 disait : « Si ce jeu était plus réaliste, il serait illégal de le désactiver!"Cette perception s'est étendue au domaine de la politique : à plusieurs reprises, les politiciens ont été "testés" dans le jeu pour voir à quel point ils peuvent gérer une fausse ville.

L'impression que le jeu était une simulation réaliste a créé une demande pour des simulations plus professionnelles, une demande que Maxis a tenté de satisfaire en créant une division axée sur les simulations d'entreprise. Vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans la fonctionnalité extrêmement détaillée de The Obscuritory sur la brève tentative de Maxis de faire de vraies simulations.

L'un des produits de cette entreprise était SimHealth. Ce « jeu » a permis aux joueurs de tester différentes formes de réforme des soins de santé et leur impact sur les coûts du système. Ce qui faisait que SimHealth ressemblait plus à une véritable simulation que SimCity, c'est que les joueurs pouvaient réellement visualiser et modifier les formules sur lesquelles le modèle était construit. En effet, SimCity cachait ses formules dans une "boîte noire". C'est un concept qui vient de l'informatique et de l'ingénierie, où un système avec des entrées et des sorties ne révèle pas le fonctionnement interne de la façon dont il a réellement transformé ces entrées en sorties.

Les simulations scientifiques, comme celles utilisées pour modéliser le changement climatique, ne gardent pas leurs formules cachées dans une boîte noire car la réplicabilité est une grande partie de la méthode scientifique. Sans connaître les formules utilisées par un modèle, d'autres scientifiques ne peuvent pas vérifier le résultat. La boîte noire de SimCity fait partie de ce qui fait du jeu un défi amusant, et elle encourage le style de jeu de la boîte à jouets que Will Wright aime tant. Les joueurs sont poussés à tester les choses et à voir quels sont les résultats

ils ne sont tout simplement pas censés savoir exactement quelles hypothèses font les formules de la boîte noire.

Magnasanti répète encore et encore le même design de quartier.

Mais il existe des moyens pour les joueurs de sonder plus directement la boîte noire. Le projet artistique Magnasanti a révélé les contours de la boîte noire lorsqu'il a tenté de "battre" le jeu qui n'a pas d'état de victoire (une décision de Wright qui a initialement rendu très difficile pour le jeu de trouver un éditeur). L'artiste Vincent Ocasla a accompli cet exploit par essais et erreurs rigoureux, créant finalement une ville sans crime qui a maintenu une population stable de 6 millions de sims, mais seulement en créant un cauchemar dystopique. Peu de ses citoyens vivent au-delà de 50 ans. La ville entière était une copie conforme du même design de quartier morne, répété à l'infini. Il n'y a pas d'hôpitaux, d'écoles ou de casernes de pompiers : juste une force de police robuste pour contrôler la population.

Magnasanti révèle les contours de la boîte noire, montrant à quel point la santé et le bonheur des citoyens étaient finalement sans importance. Ce que le jeu considère comme une ville réussie ne ressemble pas du tout à celle dans laquelle nous voudrions vivre.

Ceci est peut-être inhérent à la conception des simulateurs de ville, qui commencent par une ardoise vierge de terrain qui n'a de valeur qu'une fois qu'elle est construite et peuplée. C'est rarement ainsi que naissent les villes modernes : les villes sont construites sur l'histoire, la politique et les préjugés raciaux. Révéler ce côté de la croissance et du changement des villes est exactement ce que fait Justin Roczniak sur sa chaîne YouTube DoNotEat01. Bien qu'il utilise Cities: Skylines, un concurrent de SimCity, le jeu a néanmoins hérité d'une grande partie des mêmes idées sur la simulation de ville.

Justin Roczniak utilise une version modifiée de Cities: Skylines pour explorer les façons dont le capitalisme et la politique façonnent nos villes modernes.

La série de Roczniak examine l'urbanisme d'un point de vue socialiste sans vergogne, révélant comment des choses comme la construction d'autoroutes, le redlining et la gentrification ont considérablement affecté la conception de nos villes modernes. Rien de tout cela n'est vraiment possible dans le jeu de base, donc Roczniak fait un usage intensif des mods. Ces mods représentent un moyen potentiel d'affecter ce qui se passe à l'intérieur de la boîte noire, sauf que la majorité d'entre eux ne font que des changements au niveau de la surface. La boîte noire est toujours inaccessible à la plupart des joueurs.

Comment l'idéologie cachée de SimCity affecte les personnes qui jouent, il est difficile de démêler. Un article de 1992 cite un joueur disant « Je suis devenu un républicain total en jouant à ce jeu », et même les versions modernes du jeu contiennent des points de vue étrangement conservateurs, notamment une préférence pour une fiscalité régressive. Il est assez facile de trouver des éloges pour le grand progressisme du gouvernement du jeu dans les médias libéraux, des critiques de son étatisme dans les groupes de réflexion du «marché libre» ou des interrogations sur ses tendances néolibérales dans les magazines socialistes.

Il y a une leçon à tirer simplement en sachant que la boîte noire existe. Les vraies villes sont aussi guidées par des formules cachées dans des boîtes noires. Les algorithmes sont utilisés pour évaluer le bien-être de l'enfant, évaluer les enseignants et même « prédire » où le crime est susceptible de se produire. Lorsque les chercheurs de Yale ont demandé à un groupe de villes de révéler les algorithmes qui contrôlaient ces systèmes, la plupart d'entre eux ont soit refusé la demande, donné aux chercheurs tout sauf les formules réelles, ou n'ont tout simplement pas répondu du tout.

La boîte noire de SimCity est peut-être juste à l'intérieur d'un jeu, mais il est important de savoir qu'elle existe. Parce que si vous ne savez pas ce qu'il y a dans la boîte, alors vous ne savez pas ce qu'elle est capable de vous faire.

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